آموزش بازی سازی: اصول پیاده سازی یک مرحله
دانستن مراحل پیادهسازی یک مرحله یکی از آن نکات کاربردی است که میتواند به شما در پیشبرد بهتر و سریعتر فرآیند بازیسازی کمک کند. با ما همراه شوید.
با این که چندین بار به آزادی کامل شما در پیشبرد فرآیند بازیسازی تاکید کردهایم ولی بدون شک پیروی از روشهای آزموده شده همواره یکی از بهترین گزینههای پیش روی شما خواهد بود. چنین چیزی در مورد فرآیند پیادهسازی مراحل یک بازی هم وجود دارد و گفتنی است که تقریبا همهی استودیوها و توسعهدهندگان بازی، در این زمینه از روش تقریبا یکسانی استفاده میکنند.
مقالهی مرتبط
نکتهی دیگری که باید قبل از پرداخت به موضوع اصلی مقاله به آن اشاره کنیم، مبحث «چرخهی بهینه بازتولید» مراحل است که به نوعی مبنای روش پیشنهادی این مقاله است و حتی پیروی از آن میتواند در دیگر کارها به شما کمک زیادی بکند. موضوعی که در این مبحث اهمیت دارد، کم کردن هزینههای بازگشت به عقب و تولید دوباره محصول است چرا که در بیشتر موارد تنها عملی که میتواند شما را در رابطه با کیفیت یک مرحله طراحی شده مطمئن کند، آزمایش عملی آن در کنار دیگر اجزای بازی همانند هستههای اصلی گیم پلی است. مثلا در یک بازی تیراندازی همانند Conter Strike یا حتی بازی همانند Playerunknown’s battlegrounds اگرچه شما با یکسری پیشفرضهای اولیه اجزای بازی، موانع و محیطها را طراحی میکنید، اما تا زمانی که آنها را در کنار گیمپلی بازی امتحان نکنید، نمیتوانید از مواردی همچون متعادل بودن نقشه و تاثیراتی که روی پیروزی تیمها دارد مطلع شوید. برای همین گاهی اوقات مجبور میشوید که یک مرحله را پس از آزمایش عملی چندین بار از نو طراحی کنید تا به یک قالب پذیرفته شده برسید. بدون شک چنین چیزی برای تیم توسعهدهنده هزینهبر خواهد بود و باید تا حد ممکن این هزینه را کاهش داد. در کنار این موضوع باید این نکته را هم در نظر بگیرید که زمان همیشه عنصری ارزشمند در فرآیند بازیسازی است و هر فعالیتی باید تا در کمترین زمان ممکن به سرانجام رسیده یا چارچوب اصلی آن مشخص شود تا بتوانید برای ادامهی آن به همین ترتیب تصمیمگیری کنید.
موتور بازیسازی آنریل با استفاده از ویرایشگر قدرتمند خود در زمینهی نمونهسازی عملکردی به مراتب بهتری به نسبت موتور یونیتی دارد
شاید کمی تعجب کنید اما مثلا توجه به همین موارد یکی از نقاط قوت موتور آنریل در مقابل یونیتی است. در این مقاله ما نمیخواهیم مقایسهای بین این دو موتور محبوب داشته باشیم اما با توجه به مبحث پیادهسازی مراحل و رابطهی تنگاتنگ آن با قابلیتهای موتورهای بازیسازی، یک بررسی مختصر موضوعی اجتناب ناپذیر است. یکی از شاخصههایی که بر اساس آن موتور آنریل برتری قابل توجهای بر موتور یونیتی دارد، توانمندیهای ویرایشگر و قدرت نمونهسازی سریع آن است که شما با استفاده از آن و بدون هیچ گونه نرمافزار دیگری میتوانید شمایی اولیه از مرحلهی مورد نظرتان را در کمترین زمان ممکن بسازید که از آن با نام Rapid Prototying نام میبرند. در مقابل اگر تجربهی کار کردن با موتور یونیتی را داشته باشید مشاهده کردهاید که حتی برای ساخت یکسری حجمهای ساده هم مجبور به استفاده از نرمافزارهای جانبی همانند نرمافزارهای مدلسازی هستید. این مسئله اگرچه با ترفندهایی همانند همگامسازی لحظهای بعضی نرمافزارها با یونیتی تا حدودی برطرف شده اما همچنان ضعیف بودن ویراشگر مرحله یونیتی یکی از بزرگترین نقاط ضعف آن تا به امروز بوده است.
نکتهی دیگری که در این بین وجود دارد وجود سیستم Blueprint در موتور آنریل کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد است که موجب میشود کسانی که با برنامهنویسی مشکل دارند به راحتی بتوانند یکسری اعمال اولیه را به راحتی و آن هم بدون نوشتن یک خط کد در مراحل خود پیاده بکنند و این گونه حالتی واقعیتر به ساختهی خود بدهند. موضوعی که در موتور یونیتی صرفا باید با استفاده از کدهای برنامهنویسی انجام پذیرد.
موضوع بعدی در این زمینه نمونههای از پیش آمادهی این موتور است که سرعت بالایی به شما در ارزیابی مراحل ساخته شده میدهند. مثلا کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد اگر شما در حال ساخت یک بازی از دید اول شخص هستید به راحتی میتوانید از بخش پروژههای آمادهی موتور آنریل، پروژهی شوتر اول شخص را انتخاب کرده و مرحله خود را بر اساس آن بسازید. این گونه پس از اجرای مرحله خود میتوانید از دید یک کاراکتر اول شخص به گشتوگذار در محیط بپردازید و نیازی نیست که اصلا وقتی را برای پیادهسازی نمای اول شخص به همراه فیزیک اولیه کاراکتر درون بازی خود صرف کنید. برای همین در یک نگاه کلی و در زمینهی پیادهسازی و امتحان ایدههای اولیه یا حتی نهایی، موتور آنریل سرعت و سهولت به مراتب بیشتری را به نسبت موتور یونیتی در اختیار شما میگذارد و به هیچ وجه نمیتوان از چنین مواردی چشم پوشی کرد.
پس از گذر از مقدمههای گفته شده به مراحل پیشنهاد شده برای پیادهسازی یک مرحله میرسیم که بخش اصلی مقالهی ما را تشکیل میدهد.
گام اول: نمونهی اولیه (Prototype)
هدف از این گام ساخت یک نسخهای اولیه از طرح کلی ما در سادهترین و سریعترین زمان ممکن است. در این مرحله صرفا با استفاده از یکسری اشکال اولیه و با رعایت یک نسبت قابل قبول سعی میکنیم شکل کلی مرحله را پیادهسازی کنیم. مثلا اگر به عکس زیر نگاه کنید میبینید که چگونه با استفاده از یکسری حجمهای ساده، شکل کلی مرحله آماده شده است.
در این گام نباید اصلا به مباحث بافت و متریال دهی یا حتی جایگذاری مدلهای دقیق بپردازید و کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد صرفا تمرکز شما ایجاد یک شمای کلی از آن چیزی است که قبلا طراحی کردهاید. در مبحث نورپردازی هم صرفا توجه به نیازهای اولیه کافی است و نیازی نیست که هیچ نوری دقیقا در جای خود و به شدت و رنگ خودش باشد. این که محیطی به اندازی کافی روشن باشد برای این بخش کفایت میکند. بد نیست بدانید که عکسی که در بالا مشاهده کردهاید کاملا در محیط آنریل آماده شده و باید بیان کنیم که پیادهسازی چنین چیزی در این موتور به راحتی صورت میگیرد چرا که حتی حجمهای اولیهای همانند پلهها نیز در این موتور برای نمونهسازی وجود دارند که کاربر میتواند به دلخواه خودش تغییراتی را نیز در آنها ایجاد کند.
یک طراح مرحله صرفا یک طراح نقشه نیست و به نوعی باید چالشهای درون یک مرحله را هم طراحی کند
البته گاهی اوقات یک مرحله همانند یک نقشهی بازی کانتر یا PUBG نیست و باید در یک شکل حداقلی به بعضی از تعاملهای ما واکنش نشان دهد. مثلا پس از انجام یک اقدامات اولیه، مسیر برای پیشروی درون بازی باز میشود که به شکلی خیلی ساده و مثلا کنار رفتن چندین مکعب درون بازی نشان داده شده است. پیادهسازی چنین چیزهایی درون بازی و آن هم به شکلی ساده میتواند بازخورد شما از مرحله مورد نظر را بیش از پیش کامل کند. در نظر داشته باشید که یک طراح مرحله صرفا یک طراح نقشه نیست و به نوعی باید چالشهای درون یک کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد مرحله را هم طراحی کند. بنابراین بد نیست به خصوص در نگاه اول بتواند نمایی از آن چه که در ذهن دارد نیز به تصویر بکشد تا بتواند با دیگر اعضای تیم برای پیادهسازی ایدههایشان ارتباط بهتری برقرار کند.
- تعیین دقیق اجزای مورد نیاز برای طراحی و مدلسازی
- امکان بررسی نسبتهای درنظر گرفته شده برای اجزای محیط
باید توجه کنید که مجوز شما برای ادامهی فرآیند تکمیل یک مرحله باید گرفتن نمره قبولی آن مرحله پس از انجام گام اول باشد. چرا که مواردی همچون مدلهای دقیقتر به همراه متریالها و بافتهایی که جزییات گرافیکی را به محیط ما اضافه میکنند عملا یا تاثیری بر گیمپلی بازی ما یا حتی داستان آن ندارند یا مثلا اگر هم تداخلی هم داشته باشند که بعید است، به راحتی میتوانیم تغییرات مد نظرمان را در آنها اعمال کنیم بدون آن که تغییری در شکل محیط یا مسیرهای پیشروی بازیکنان بهوجود بیاید. برای همین همان نمونهی ساده و بدون جزییات با دقت بالایی میتواند کیفیت طراحی ما را نشان بدهد و منبعی برای رد یا قبول آن باشد.
گام دوم: قالبدهی
در این گام موضوع بسیار سادهتر از گام قبلی است و باید تمامی اشکال اولیه خودمان را با مدلها و طرحهای گرافیکی آماده شده جایگزین کنیم. دقت کنید که اگر شما بدون تایید مرحلهی قبلی اقدام به تولید مدلها و طراحهای گرافیکی خود کنید ممکن است با رد شدن طرح در هر جایی از فرآیند توسعه بازی مجبور شوید که بخشی زیادی از تولیدات خودتان را دور بریزید که موضوع ناخوشایندی است.
البته بد نیست بدانید که همواره در طول فرآیند بازیسازی شرایطی پیش میآید که شما مجبور به کنار گذاشتن یکسری طرحها و تولیدهای اولیه خود میشوید که تنها فایدهی آنان این است که پس از انتشار بازی بتوانید با استفاده از آنها کتابهنری بازی را غنیتر کنید یا همانند بعضی از اخباری که شنیدهاید با استفاده از انتشار آنها در میان رسانهها سعی کنید ضمن ایجاد یک کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد محرک رسانهای برای بازی خود، ایدههای دیگری را هم که برای بازی داشتهاید و به آن راه پیدا نکرده است را به گوش مخاطبان و به خصوص علاقمندان بازی رسانده و از آنان بازخورد بگیرید. مثلا نمونهی اخیر چنین چیزی در دنیای سینما را میتوانیم در خبر تصویر مفهومی استفاده نشده فیلم Justice League مشاهده کنیم که بحثهای جدیدی را پیرامون این فیلم بهوجود آورد و خط خبری این فیلم را تقویت کرد.
تنها نکاتی که در این گام باید به آن توجه کنید این است که همچنان نورپردازی مرحلهی ما در همان مقدار اولیه باقیمانده است و هیچ تلاشی هم برای پیادهسازی افکتهای محیطی بازی صورت نگرفته است. صرفا در این مرحله باید بر جایگزینی مدلها و طرحهای گرافیکی تمرکز کنید.
گام سوم: نورپردازی
اگرچه بسیاری از افراد قدرت گرافیکی یک بازی را بیشتر در مدلهای پرجزییات یک بازی جستوجو میکنند اما به عنوان یک توسعهدهنده شما نباید در دام چنین موضوع سطحی گیر کنید. بیاغراق نیست که بگوییم یک نورپردازی نامناسب میتواند تمامی زحمات تیم گرافیکی بازی را از بین ببرد و البته چنین چیزی در حالت برعکس هم صادق است. نورپردازی موضوع دقیقی است و در این مرحله شما باید بخش زیادی از وقت خود را به جایگذاری دقیق منابع نوری خود اختصاص دهید.
البته در این گام میتوانید افکتهای پسپردازشی و همچنین سیستمهای ذرات مورد نیاز خود را هم به مرحله اضافه کنید تا بتوانید یک برآیند کلی از قیافهای اصلی مرحلهی خود به دست آورید. البته گاهی پیش میآید که پس از نورپردازی اول به این نتیجه میرسید که باید ظاهر بخشی از مرحله را تغییر دهید که این نیاز به تغییر مواردی همچون متریالهای یک قسمت دارد. این موضوع به خصوص در مباحث ایجاد انعکاس نوری از روی مدلها رایج است و تا هنگامی که نورپردازی مرحله را تکمیل نکنید نمیتوانید در رابطه با آنها تصمیم نهایی را بگیرید.
گام چهارم: پرداخت نهایی
در این مرحله هیچ اقدام مشخصی نداریم و تنها سعی میکنیم جزییات نهایی را به مرحله اضافه کرده یا اصلاحاتی را در جهت هر چه بهتر شدن آن اعمال کنیم. مثلا افکتهای لنزفلیر را به نورهایمان اضافه کرده یا مکان و جزییات یک مدل را کمی تغییر دهیم.
نکات تکمیلی
اما در پایان توجه به چند نکته در این بین بسیار اهمیت دارد. اولین نکته این است که اگر چه در بازیهای بزرگ چنین کارهایی (همانند پیادهسازی یک مرحله) معمولا هر کدام توسط چندین تیم جداگانه (نه فرد) صورت میگیرد اما در یک تیم کوچک چند نفره معمولا تمامی این کارها برعهدهی یک نفر است و برای همین در این بین ممکن است مواردی همچون بهینه بودن مرحلهی طراحی شده از قلم بیفتد. دقت کنید که هر کسی به غیر از شما هم مایل است که بخشها و جزییات فراوانی را به بازی خود اضافه کند اما مهمتر از این موارد در درجهی اول عملکرد فنی بازی شماست که باید در اولویت باشد. برای همین سعی نکنید از همان اول، مرحلهی خود را با جزییات هر چه تمامتر بسازید و ابتدا از موارد ساده شروع کرده و به مرور جزییات را به آن اضافه کنید. مثلا اگر عکسهای گام سوم و چهارم را مقایسه کنید میبینید که تغییرات جزیی در محیط داده شده و مثلا یک مدل به دیوار انتهایی، افکت دود به آتشها و یکسری جزییات به پایهی مجسمه اضافه شده است.
بهینهسازی ترفندهای مخصوص خودش را دارد اما با یکسری آزمایش میتوانید از همان ابتدا یک تخمین تقریبی از محدودیتهای طراحی خود به دست آورید
فرض کنید بازی شما در گام سوم و از لحاظ عملکرد فنی در این صحنه در مرز عملکرد مطلوب قرار داشت. در چنین حالتی افزودن مدلهای سهبعدی جدید که هر کدام جدای از تعداد پالیگانهای خود، محاسبات سنگین نوری را هم تحت تاثیر قرار میدهد اقدام نامطلوبی بود و برای همین شما باید تصمیم خود را عوض کرده و مثلا صرفا به یک طرح دوبعدی روی دیوار عقبی اکتفا میکردید و جزییات جدیدی را هم به پایه مجسمه اضافه نکرده و افکت دود را هم حذف میکردید.
دقت کنید که اگر چه مسئلهی بهینهسازی ترفندهای مخصوص خودش را دارد اما با یکسری آزمایش و مشاهدهی تاثیر آنها روی عملکرد بازی میتوانید از همان ابتدا یک تخمین تقریبی از محدودیتهای طراحی خود به دست آورید که کسب مهارت در این زمینه میتواند مزیت بزرگی برای شما به به عنوان یک طراح به حساب بیاید، چرا که فرآیند بهینهسازی بازی به خاطر طراحی بهینهی شما به شدت کم هزینه خواهد شد.
نکتهی بعدی این است که اگرچه بهینهسازی مسئلهی بسیار مهمی است ولی جایگاه آن هر کجا که باشد در گام اول پیادهسازی یک مرحله نیست و نباید سعی کنید ساختهی خودتان در این گام را از این جهت مورد ارزیابی قرار دهید. چرا که نه تنها هیچ چیزی دائمی نیست و ممکن است با تایید نشدن مرحله همه چیز عوض شود، بلکه سطح جزییات به کار کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد رفته هم به هیچ وجه نزدیک حالت نهایی نیست.
آموزش بازی سازی: اصول پیاده سازی یک مرحله
دانستن مراحل پیادهسازی یک مرحله یکی از آن نکات کاربردی است که میتواند به شما در پیشبرد بهتر و سریعتر فرآیند بازیسازی کمک کند. با ما همراه شوید.
با این که چندین بار به آزادی کامل شما در پیشبرد فرآیند بازیسازی تاکید کردهایم ولی بدون شک پیروی از روشهای آزموده شده همواره یکی از بهترین گزینههای پیش روی شما خواهد بود. چنین چیزی در مورد فرآیند پیادهسازی مراحل یک بازی هم وجود دارد و گفتنی است که تقریبا همهی استودیوها و توسعهدهندگان بازی، در این زمینه از روش تقریبا یکسانی استفاده میکنند.
مقالهی مرتبط
نکتهی دیگری که باید قبل از پرداخت به موضوع اصلی مقاله به آن اشاره کنیم، مبحث «چرخهی بهینه بازتولید» مراحل است که به نوعی مبنای روش پیشنهادی این مقاله است و حتی پیروی از آن میتواند در دیگر کارها به شما کمک زیادی بکند. موضوعی که در این مبحث اهمیت دارد، کم کردن هزینههای بازگشت به عقب و تولید دوباره محصول است چرا که در بیشتر موارد تنها عملی که میتواند شما را در رابطه با کیفیت یک مرحله طراحی شده مطمئن کند، آزمایش عملی آن در کنار دیگر اجزای بازی همانند هستههای اصلی گیم پلی است. مثلا در یک بازی تیراندازی همانند Conter Strike یا حتی بازی همانند Playerunknown’s battlegrounds اگرچه شما با یکسری پیشفرضهای اولیه اجزای بازی، موانع و محیطها را طراحی میکنید، اما تا زمانی که آنها را در کنار گیمپلی بازی امتحان نکنید، نمیتوانید از مواردی همچون متعادل بودن نقشه و تاثیراتی که روی پیروزی تیمها دارد مطلع شوید. برای همین گاهی اوقات مجبور میشوید که یک مرحله را پس از آزمایش عملی چندین بار از نو طراحی کنید تا به یک قالب پذیرفته شده برسید. بدون شک چنین چیزی برای تیم توسعهدهنده هزینهبر خواهد بود و باید تا حد ممکن این هزینه را کاهش داد. در کنار این موضوع باید این نکته را هم در نظر بگیرید که زمان همیشه عنصری ارزشمند در فرآیند بازیسازی است و هر فعالیتی باید تا در کمترین زمان ممکن به سرانجام رسیده یا چارچوب اصلی آن مشخص شود تا بتوانید برای ادامهی آن به همین ترتیب تصمیمگیری کنید.
موتور بازیسازی آنریل با استفاده از ویرایشگر قدرتمند خود در زمینهی نمونهسازی عملکردی به مراتب بهتری به نسبت موتور یونیتی دارد
شاید کمی تعجب کنید اما مثلا توجه به همین موارد یکی از نقاط قوت موتور آنریل در مقابل یونیتی است. در این مقاله ما نمیخواهیم مقایسهای بین این دو موتور محبوب داشته باشیم اما با توجه به مبحث پیادهسازی مراحل و رابطهی تنگاتنگ آن با قابلیتهای موتورهای بازیسازی، یک بررسی مختصر موضوعی اجتناب ناپذیر است. یکی از شاخصههایی که بر اساس آن موتور آنریل برتری قابل توجهای بر موتور یونیتی دارد، توانمندیهای ویرایشگر و قدرت نمونهسازی سریع آن است که شما با استفاده از آن و بدون هیچ گونه نرمافزار دیگری میتوانید شمایی اولیه از مرحلهی مورد نظرتان را در کمترین زمان ممکن بسازید که از آن با نام Rapid Prototying نام میبرند. در مقابل اگر تجربهی کار کردن با موتور یونیتی را داشته باشید مشاهده کردهاید که حتی برای ساخت یکسری حجمهای ساده هم مجبور به استفاده از نرمافزارهای جانبی همانند نرمافزارهای مدلسازی هستید. این مسئله اگرچه با ترفندهایی همانند همگامسازی لحظهای بعضی نرمافزارها با یونیتی تا حدودی برطرف شده اما همچنان ضعیف بودن ویراشگر مرحله یونیتی یکی از بزرگترین نقاط ضعف آن تا به امروز بوده است.
نکتهی دیگری که در این بین وجود دارد وجود سیستم Blueprint در موتور آنریل است که موجب میشود کسانی که با برنامهنویسی مشکل دارند به راحتی بتوانند یکسری اعمال اولیه را به راحتی و آن هم بدون نوشتن یک خط کد در مراحل خود پیاده بکنند و این گونه حالتی واقعیتر به ساختهی خود بدهند. موضوعی که در موتور یونیتی صرفا باید با استفاده از کدهای برنامهنویسی انجام پذیرد.
موضوع بعدی در این زمینه نمونههای از پیش آمادهی این موتور است که سرعت بالایی به شما در ارزیابی مراحل ساخته شده میدهند. مثلا اگر شما در حال ساخت یک بازی از دید اول شخص هستید به راحتی میتوانید از بخش پروژههای آمادهی موتور آنریل، پروژهی شوتر اول شخص را انتخاب کرده و مرحله خود را بر اساس آن بسازید. این گونه پس از اجرای مرحله خود میتوانید از دید یک کاراکتر اول شخص به گشتوگذار در محیط بپردازید و نیازی نیست که اصلا وقتی را برای پیادهسازی نمای اول شخص به همراه فیزیک اولیه کاراکتر درون بازی خود صرف کنید. برای همین در یک نگاه کلی و در زمینهی پیادهسازی و امتحان ایدههای اولیه یا حتی نهایی، موتور آنریل سرعت و سهولت به مراتب بیشتری را به نسبت موتور یونیتی در اختیار شما میگذارد و به هیچ وجه نمیتوان از چنین مواردی چشم پوشی کرد.
پس از گذر از مقدمههای گفته شده به مراحل پیشنهاد شده برای پیادهسازی یک مرحله میرسیم که بخش اصلی مقالهی ما را تشکیل میدهد.
گام اول: نمونهی اولیه (Prototype)
هدف از این گام ساخت یک نسخهای اولیه از طرح کلی ما در سادهترین و سریعترین زمان ممکن است. در این مرحله صرفا با استفاده از یکسری اشکال اولیه و با رعایت یک نسبت قابل قبول سعی میکنیم شکل کلی مرحله را پیادهسازی کنیم. مثلا اگر به عکس زیر نگاه کنید میبینید که چگونه با استفاده از یکسری حجمهای ساده، شکل کلی مرحله آماده شده است.
در این گام نباید اصلا به مباحث بافت و متریال دهی یا حتی جایگذاری مدلهای دقیق بپردازید و صرفا تمرکز شما ایجاد یک شمای کلی از آن چیزی است که قبلا طراحی کردهاید. در مبحث نورپردازی هم صرفا توجه به نیازهای اولیه کافی است و نیازی نیست که هیچ نوری دقیقا در جای خود و به شدت و رنگ خودش باشد. این که محیطی به اندازی کافی روشن باشد برای این بخش کفایت میکند. بد نیست بدانید که عکسی که در بالا مشاهده کردهاید کاملا در محیط آنریل آماده شده و باید بیان کنیم که پیادهسازی چنین چیزی در این موتور به راحتی صورت میگیرد چرا که حتی حجمهای اولیهای همانند پلهها نیز در این موتور برای نمونهسازی وجود دارند که کاربر میتواند به دلخواه خودش تغییراتی را نیز در آنها ایجاد کند.
یک طراح مرحله صرفا یک طراح نقشه نیست و به نوعی باید چالشهای درون یک مرحله را هم طراحی کند
البته گاهی اوقات یک مرحله همانند یک نقشهی بازی کانتر یا PUBG نیست و باید در یک شکل حداقلی به بعضی از تعاملهای ما واکنش نشان دهد. مثلا پس از انجام یک اقدامات اولیه، مسیر برای پیشروی درون بازی باز میشود که به شکلی خیلی ساده و مثلا کنار رفتن چندین مکعب درون بازی نشان داده شده است. پیادهسازی چنین چیزهایی درون بازی و آن هم به شکلی ساده میتواند بازخورد شما از مرحله مورد نظر را بیش از پیش کامل کند. در نظر داشته باشید که یک طراح مرحله صرفا یک طراح نقشه نیست و به نوعی باید چالشهای درون یک مرحله را هم طراحی کند. بنابراین بد نیست به خصوص در نگاه اول بتواند نمایی از آن چه که در ذهن دارد نیز به تصویر بکشد تا بتواند با دیگر اعضای تیم برای پیادهسازی ایدههایشان ارتباط بهتری برقرار کند.
- تعیین دقیق اجزای مورد نیاز برای طراحی و مدلسازی
- امکان بررسی نسبتهای درنظر گرفته شده برای اجزای محیط
باید توجه کنید که مجوز شما برای ادامهی فرآیند تکمیل یک مرحله باید گرفتن نمره قبولی آن مرحله پس از انجام گام اول باشد. چرا که مواردی همچون مدلهای دقیقتر به همراه متریالها و بافتهایی که جزییات گرافیکی را به محیط ما اضافه میکنند عملا یا تاثیری بر گیمپلی بازی ما یا حتی داستان آن ندارند یا مثلا اگر هم تداخلی هم داشته باشند که بعید است، به راحتی میتوانیم تغییرات مد نظرمان را در آنها اعمال کنیم بدون آن که تغییری در شکل محیط یا مسیرهای پیشروی بازیکنان بهوجود بیاید. برای همین همان نمونهی ساده و بدون جزییات با دقت بالایی میتواند کیفیت طراحی ما را نشان بدهد و منبعی برای رد یا قبول آن باشد.
گام دوم: قالبدهی
در این گام موضوع بسیار سادهتر از گام قبلی است و باید تمامی اشکال اولیه خودمان را با مدلها و طرحهای گرافیکی آماده شده جایگزین کنیم. دقت کنید که اگر شما بدون تایید مرحلهی قبلی اقدام به تولید مدلها و طراحهای گرافیکی خود کنید ممکن است با رد شدن طرح در هر جایی از فرآیند توسعه بازی مجبور شوید که بخشی زیادی از تولیدات خودتان را دور بریزید که موضوع ناخوشایندی است.
البته بد نیست بدانید که همواره در طول فرآیند بازیسازی شرایطی پیش میآید که شما مجبور به کنار گذاشتن یکسری طرحها و تولیدهای اولیه خود میشوید که تنها فایدهی آنان این است که پس از انتشار بازی بتوانید با استفاده از آنها کتابهنری بازی را غنیتر کنید یا همانند بعضی از اخباری که شنیدهاید با استفاده از انتشار آنها در میان رسانهها سعی کنید ضمن ایجاد یک محرک رسانهای برای بازی خود، ایدههای دیگری را هم که برای بازی داشتهاید و به آن راه پیدا نکرده است را به گوش مخاطبان و به خصوص علاقمندان بازی رسانده و از آنان بازخورد بگیرید. مثلا نمونهی اخیر چنین چیزی در دنیای سینما را میتوانیم در خبر تصویر مفهومی استفاده نشده فیلم Justice League مشاهده کنیم که بحثهای کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد جدیدی را پیرامون این فیلم بهوجود آورد و خط خبری این فیلم را تقویت کرد.
تنها نکاتی که در این گام باید به آن توجه کنید این است که همچنان نورپردازی مرحلهی ما در همان مقدار اولیه باقیمانده است و هیچ تلاشی هم برای پیادهسازی افکتهای محیطی بازی صورت نگرفته است. صرفا در این مرحله باید بر جایگزینی مدلها و طرحهای گرافیکی تمرکز کنید.
گام سوم: نورپردازی
اگرچه بسیاری از افراد قدرت گرافیکی یک بازی را بیشتر در مدلهای پرجزییات یک بازی جستوجو میکنند اما به عنوان یک توسعهدهنده شما نباید در دام چنین موضوع سطحی گیر کنید. بیاغراق نیست که بگوییم یک نورپردازی نامناسب میتواند تمامی زحمات تیم گرافیکی بازی را از بین ببرد و البته چنین چیزی در حالت برعکس هم صادق است. نورپردازی موضوع دقیقی است و در این مرحله شما باید بخش زیادی از وقت خود را به جایگذاری دقیق منابع نوری خود اختصاص دهید.
البته در این گام میتوانید افکتهای پسپردازشی و همچنین سیستمهای ذرات مورد نیاز خود را هم به مرحله اضافه کنید تا بتوانید یک برآیند کلی از قیافهای اصلی مرحلهی خود به دست آورید. البته گاهی پیش میآید که پس از نورپردازی اول به این نتیجه میرسید که باید ظاهر بخشی از مرحله را تغییر دهید که این نیاز به تغییر مواردی همچون متریالهای یک قسمت دارد. این موضوع به خصوص در مباحث ایجاد انعکاس نوری از روی مدلها رایج است و تا هنگامی که نورپردازی مرحله را تکمیل نکنید نمیتوانید در رابطه با آنها تصمیم نهایی را بگیرید.
گام چهارم: پرداخت نهایی
در این مرحله هیچ اقدام مشخصی نداریم و تنها سعی میکنیم جزییات نهایی را به مرحله اضافه کرده یا اصلاحاتی را در جهت هر چه بهتر شدن آن اعمال کنیم. مثلا افکتهای لنزفلیر را به نورهایمان اضافه کرده یا مکان و جزییات یک مدل را کمی تغییر دهیم.
نکات تکمیلی
اما در پایان توجه به چند نکته در این بین بسیار اهمیت دارد. اولین نکته این است که اگر چه در بازیهای بزرگ چنین کارهایی (همانند پیادهسازی یک مرحله) معمولا هر کدام توسط چندین تیم جداگانه (نه فرد) صورت میگیرد اما در یک تیم کوچک چند نفره معمولا تمامی این کارها برعهدهی یک نفر است و برای همین در این بین ممکن است مواردی همچون بهینه بودن مرحلهی طراحی شده از قلم بیفتد. دقت کنید که هر کسی به غیر از شما هم مایل است که بخشها و جزییات فراوانی را به بازی خود اضافه کند اما مهمتر از این موارد در درجهی اول عملکرد فنی بازی شماست که باید در اولویت باشد. برای همین سعی نکنید از همان اول، مرحلهی خود را با جزییات هر چه تمامتر بسازید و ابتدا از موارد ساده شروع کرده و به مرور جزییات را به آن اضافه کنید. مثلا اگر عکسهای گام سوم و چهارم را مقایسه کنید میبینید که تغییرات جزیی در محیط داده شده و مثلا یک مدل به دیوار انتهایی، افکت دود به آتشها و یکسری جزییات به پایهی مجسمه اضافه شده است.
بهینهسازی ترفندهای مخصوص خودش را دارد اما با یکسری آزمایش میتوانید از همان ابتدا یک تخمین تقریبی از محدودیتهای طراحی خود به دست آورید
فرض کنید بازی شما در گام سوم و از لحاظ عملکرد فنی در این صحنه در مرز عملکرد مطلوب قرار داشت. در چنین حالتی افزودن مدلهای سهبعدی جدید که هر کدام جدای از تعداد پالیگانهای خود، محاسبات سنگین نوری را هم تحت تاثیر قرار میدهد اقدام نامطلوبی بود و برای همین شما باید تصمیم خود را عوض کرده و مثلا صرفا به یک طرح دوبعدی روی دیوار عقبی اکتفا میکردید و جزییات جدیدی را هم به پایه مجسمه اضافه نکرده و افکت دود را هم حذف میکردید.
دقت کنید که اگر چه مسئلهی بهینهسازی ترفندهای مخصوص خودش را دارد اما با یکسری آزمایش و مشاهدهی تاثیر آنها روی عملکرد بازی میتوانید از همان ابتدا یک تخمین تقریبی از محدودیتهای طراحی خود به دست آورید که کسب مهارت در این زمینه میتواند مزیت بزرگی برای شما به به عنوان یک طراح به حساب بیاید، چرا که فرآیند بهینهسازی بازی به خاطر طراحی بهینهی شما به شدت کم هزینه خواهد شد.
نکتهی بعدی این است که اگرچه بهینهسازی مسئلهی بسیار مهمی است ولی جایگاه آن هر کجا که باشد در گام اول پیادهسازی یک مرحله نیست و نباید سعی کنید ساختهی خودتان در این گام را از این جهت مورد ارزیابی قرار دهید. چرا که نه تنها هیچ چیزی دائمی نیست و ممکن است با تایید نشدن مرحله همه چیز عوض شود، بلکه سطح جزییات به کار رفته هم به هیچ وجه نزدیک حالت نهایی نیست.
نهاد داوری بیمه با هماهنگی قوه قضائیه خواهد بود/ پرداخت خسارت کمتر از ۲۰ میلیون تومان شخص ثالث بدون کروکی/ پروژه سوئیچ قطعا اجرا خواهد شد/ از ۱۰۲ آیین نامه بیمه، ۲۰ درصد فعال است/ از کاهش تصدی گری بیمه مرکزی استقبال میکنم
مجید بهزادپور گفت: در قانون شخص ثالث پیش بینی شده تا ۲.۵ درصد سهم خسارت در صورتی که طرفین درگیری در تصادف توافق داشته باشند، نیازی به کروکی نیست و توافقی خسارت به زیان دیده پرداخت میشود.
به گزارش تابناک اقتصادی؛ مجید بهزادپور، رییس کل بیمه مرکزی، امروز در نشست خبری در پاسخ به سوال خبرنگار تابناک اقتصادی، مبنی بر اینکه برای رفع مشکلات و اختلافات بیمه گذاران با بیمه گرها، سازوکار نهاد داوری مطرح شده است، در این خصوص بیمه مرکزی در دفاع از حقوق بیمه گذاران و مشکلات آن ها، چه پیشنهادی دارد و برای موضوع داوری در این باره، چه برنامهای مد نظر است اظهار داشت: موضوع داوری که مطرح شده، کار بسیار خوبی است که در حال انجام است. ما جلسهای با قوه قضاییه داشتیم و خواهش داشتیم تا در این طرح به ما کمک کنند.
وی ادامه داد: دوستان و همکاران بنده در صنعت بیمه اعتقاد دارند که بحث نهاد داوری خارج از قوه قضائیه شکل بگیرد، ولی من شخصا از باب اینکه سال هاست از ظرفیت و فضای قوه قضائیه مطلع هستم، نظرم این است که این کار با هماهنگی قوه قضائیه باید اتفاق بیفتد. یک کار کلی را قوه قضائیه در سطح کشور انجام میدهد؛ بنابراین، ما خواهش کردیم تا در بخش بیمه هم بتوانیم از ظرفیت داوری حداکثر استفاده را ببریم.
رئیس کل بیمه مرکزی در ادامه پاسخ به تابناک اقتصادی با انتقاد از اینکه در برخی مسائل مرتبط با اختلافات و در بخشهای مختلف صنعت بیمه، مستقیم بیمه مرکزی ورود میکند افزود: بنده این رویه کنونی را شکل درستی نمیبینم؛ انشاءالله بتوانیم آن نهاد داوری را شکل بدهیم. هرچند در دستور کار است و انشاءالله با کمک قوه قضائیه این کار را انجام میدهیم.
بهزادپور در ادامه در خصوص بیمه زائران اربعین گفت: با توجه به جهت گیری که ریاست محترم جمهوری در خصوص سفر اربعین داشتند تا یک سفر آسان و ارزان برای مردم باشد، نقش بیمه مرکزی و صنعت بیمه در ستاد اربعین امسال خیلی پررنگ بود و سعی کردیم با توجه به مقررات و قوانین، حداکثر مساعدت را انجام دهیم. تلاش بر این شد تا میزان حق بیمهای که از زائران محترم دریافت میشود، نسبت به دو سال گذشته هیچ افزایشی پیدا نکند و در عوض ارائه خدمات بیمهای افزایش ۳۵ تا ۸۰ درصد پیدا کرد. وی افزود: در این باره، یک سازوکار بیمهای را باید طراحی میکردیم تا خسارت را از ناحیه بیمه اتکایی پوشش دهد و همچنین به کار گرفتن امکانات شرکتها در جهت ارائه خدمات بهتر به مردم را مد نظر قرار دادیم.
بیمه شخص بر اساس راننده محور به کجا رسید؟
رییس کل بیمه مرکزی در بخش دیگری از صحبتهای خود با اشاره به تکالیف بر زمین مانده در قانون شخص ثالث اظهار داشت: در این خصوص پروژه راننده محور در بیمه شخص ثالت، پس از پیگیریهای چند ماهه آماده اجرا در دو فاز است؛ در حقیقت بر اساس یک سری شاخص ها، ریسکها سنجیده میشود و در فاز دوم، هوشمندسازی این سیستم را خواهیم داشت تا با ارائه اطلاعات و دادههای بیشتر به این سامانه، قدرت پیش بینی برای ریسک افراد را مشخص خواهیم کرد. تکلیف بیمه مرکزی انجام این کار و سامانه مربوطه بود، اما اجرای این طرح نیازمند یکسری مقررات و قوانین دیگری است تا انشاءاالله با کمک سایر دستگاههای مرتبط در زمان مناسب به اطلاع مردم میرسانیم.
پرداخت خسارت کمتر از ۲۰ میلیون تومان بدون کروکی
مجید بهزادپور همچنین در خصوص موضوع مطرح مبنی بر امکان پرداخت خسارت کمتر از ۲۰ میلیون تومان بدون کروکی اظهار داشت: در قانون شخص ثالث پیش بینی شده تا ۲.۵ درصد سهم خسارت در صورتی که طرفین درگیری در تصادف توافق داشته باشند، نیازی به کروکی نیست و به صورت توافق، خسارت به زیان دیده پرداخت میشود. در واقع این موضوع جدیدی نیست و در قانون وجود دارد؛ منتهی ما برای این موضوع قانونی، یک اپلیکیشن طراحی کردیم. این نرم افزار آماده است و تا دیشب پنج شرکت بیمه برای پیوستن به این نرم افزار اعلام آمادگی کردند. به این ترتیب شما میتوانید به این نرم افزار متصل شوید و دادهها را در آن سیستم برای بیمه مرکزی و شرکتهای بیمه ارسال کنید. ما ظرف روزهای آینده تعداد شرکتهای بیمه را کامل و برای مردم اطلاع رسانی میکنیم تا هرکس مایل بود به این سیستم بپیوندند و از طریق این سیستم و نرم افزار، اگر دچار حادثه و تصادف با مبلغ کمتر از ۲۰ میلیون تومان شد، میتواند از طریق نرم افزار اطلاعات تصادف را منتقل بکند و پس از ارزیابی خسارت توسط شرکت بیمه مربوطه خسارت به حساب زیان دیده واریز میشود. بخش مربوط به ما آماده است، اما اتصال به شرکتهای بیمهای فعلا در حد پنج شرکت است و انشاءالله بتوانیم این شرکتها را افزایش دهیم.
پروژه سوئیچ قطعا اجرا خواهد شد
رییس کل بیمه مرکزی در خصوص پروژه سوئیچ با اشاره به بحث نظارت هوشمند به عنوان یکی از پروژههای مهم گفت: در گذشته این کار شروع شده بود و در حال حاضر پروژه تقریبا آماده اجراست. اما به دلیل نکاتی که مطرح شد و سوالاتی که مراجع نسبت به این موضوع داشتند، با کمال احترام موارد را توضیح میدهیم و قطعا یکی از پروژههای اصلی است تا با رفع اشکالات احتمالی، این پروژه اجرا خواهد شد تا گام اول را در بحث نظارت هوشمند برداریم و به سرعت پروژه نظارت هوشمند در جهت تکمیل پروژه سوئیچ اجرا خواهد شد.
۲۰ درصد از آیین نامههای بیمهای فعال است
رئیس کل بیمه مرکزی با اشاره به ضرورت ساماندهی مقررات بیمهای اظهار داشت: ما دو محور کاهش تصدی گری بیمه مرکزی و این که چگونگی به روزرسانی مقررات و قوانین را داریم. برخی از آیین نامههای ما قدیمی است و شاید با شرایط روز تطبیق ندارد و به روزرسانی آن کار وسیعی است، ولی در برخی از آیین نامهها شروع کردیم. با کمک شورای عالی بیمه موارد را نهایی خواهیم کرد. تقریبا برآورد کردیم که از تعداد ۱۰۲ شماره آیین نامه، حدود ۲۰ درصد این آیین نامهها فعال است و نیاز به بازنگری در سطح کلان این آیین نامهها داریم. در کنار اصلاح آیین نامه ها، بحث کاهش تصدی گری بیمه مرکزی با ملاحظات منافع کشور و مصالح صنعت بیمه وجود دارد، مهم است و از آن استقبال میکنم.
مجید بهزادپور در ادامه نشست خبری به مناسبت هفته دولت، گزارشی از عملکرد بیمه مرکزی ارائه کرد و گفت: حق بیمه تولیدی در سال گذشته ۱۱۵ هزار میلیارد تومان، معادل حدود ۲۷.۵ میلیارد دلار است که سهم ما از حق بیمه دنیا ۴ دهم درصد و سرانه بیمه در کشور ما ۳۲۲ دلار و ضریب نفوذ در کشور ما به حدود ۲.۴ تا ۲.۵ درصد رسیده است. ضریب نفوذ بیمه ما نسبت به منطقه پایین نیست، اما فاصله زیادی تا هدف ضریب ۷ درصدی برنامه توسعه داریم.
بهزادپور بیان کرد: حق بیمههای دریافتی در سالهای گذشته نسبت به سال قبل از رشدی معادل ۴۱ درصد برخوردار بوده. در چهار ماهه امسال هم ۵۴.۵ هزار میلیارد حق بیمه دریافت شد که نسبت به مشابه سال قبل ۷۳ درصد رشد داشته، تعداد بیمهنامههای صادره در سال گذشته ۷۱.۳ میلیون فقره بود که نسبت به سال قبل ۴.۶ درصد رشد داشته است.
به گفته بهزادپور در چهار ماهه امسال ۲۱ میلیون فقره بیمهنامه صادر شده که نسبت به مشابه سال قبل ۲.۸ درصد رشد نشان میدهد. خسارت پرداختی صنعت بیمه در سال گذشته ۶۵ هزار میلیارد تومان بوده که ۴۸ درصد رشد داشته، در چهار ماهه امسال این رقم به ۲۱.۴ هزار میلیارد تومان رسیده است. همچنین در ۴ماهه امسال ۵۲.۵ میلیون فقره خسارت به ارزش ۲۱.۴ هزار میلیارد تومان پرداخت شده که از رشدی معادل ۴۶.۲ درصد برخوردار است.
وی در مورد بیمههای زندگی گفت: سال گذشته ۱۶ درصد از پرتفوی بیمه مربوط به زندگی بوده است در چهار ماهه اول امسال ۱۲.۸ دهم درصد بیمهنامهها مربوط به زندگی بوده، ضریب نفوذ بیمه بر مبنای نسبت فروش حق بیمه به تولید ناخالص داخلی در کشور ما حدود ۲.۵ درصد است. طبق قانون باید به ۷ درصد برسد، در حالی که این هدف بسیار بلند است و ظرف ۹ سال گذشته از ۲.۱ درصد به حدود ۲.۵ درصد رسیده است.
رئیس کل بیمه مرکزی تصریح کرد: در صنعت بیمه سالانه ۱۳۰ هزار میلیارد تومان سرمایهگذاری توسط شرکتهای بیمه و بیمه مرکزی انجام میشود. دارایی شرکتهای بیمه و بیمه مرکزی به ۲۵۰ هزار میلیارد تومان میرسد که البته نسبت به صنعت بانکداری و بورس عدد بزرگی نیست، اما یک شاخص بزرگ در صنعت بیمه وجود دارد که پرتفوی بسیار بزرگی در کشور را تحت پوشش قرار میدهد، به گونهای که در حال حاضر بالغ بر ۵۰۰ میلیارد دلار از داراییهای کشور از قبیل پتروشیمیها، کشتیها، هواپیماها، کارخانهها و سایر تجهیزات کشور تحت پوشش صنعت بیمه قرار گرفته است.
شوک ریزشی به قیمت دلار و سکه
پول و تجارت:شنیدهها حاکی از آن است که امروز ۱۷ آبان ۱۴۰۱ در نیمه دوم معاملات نقدی بازار دلار فضای بازار انتظامی شد و حجم خرید و فروش دلار کاهش پیدا کرد.
به گزارش پول و تجارت ، بازار ارز تهران امروز سه شنبه ۱۷ آبان ماه شاهد دو نیمه متفاوت بود. نیمه اول هجومی و نیمه دوم انتظامی.
طوفان بازار ارز کم شد؟
نرخ دلار در شروع معاملات نقدی امروز تا سطح ۳۶ هزار و ۸۰۰ تومان بالا رفت.با اینکه عده ای از معامله گران در انتظار ورود اسکناس آمریکایی به کانال ۳۷ هزار تومان بودند در نیمه دوم روز از طوفان بازار ارز اندکی کم شد.
فضای انتظامیدر بازار دلار
گفته می شود در نیمه دوم فضای بازار انتظامی شد و حجم خرید و فروش دلار کاهش پیدا کرد.همچنین گفته می شود در نیمه کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد دوم روز نرخ جدید قیمت دلار اعلام نشد. در همین فضا بود که دلار به سمت مرز ۳۶ هزار تومان برگشت.
اقدامات بانک مرکزیبرای کاهش قیمت دلار
به دنبال افزایش قابل ملاحظه قیمت دلار، بانک مرکزی اقداماتی چون عرضه ارز در سامانه برخط بازار متشکل ارزی، انتشار گواهی سکه، تولید سکه از طلای آب شده با همکاری بخش خصوصی و فراهم شدن خرید ارز از بانکها را در دستور کار قرار داد.
بانک مرکزی در اقدام جدید خود به منظور تسهیل فروش ارز در شبکه بانکی و شبکه صرافیهای کشور تعداد شعب بانکها را افزایش داد و تعدادی از شعب منتخب ارزی بانکها را برای این عمل یعنی فروش ارز مردم انتخاب شدند که با ۲۱ شعبه شروع شده و امروز این تعداد شعبه به ۴۰ شعبه رسید.
فرمان عقب نشینی دلار هرات به تهران/ برگشت دلارهرات به کانال ۳۴ هزار تومان
از سوی دیگر امروز برگشت دلار هرات به کانال ۳۴ هزار تومان باعت شد که قدرت معامله گران کاهشی بازار ارز تهران تقویت شود.
نرخ دلار هرات دیروز بر روی پله اول کانال ۳۵ هزار تومان بسته شد. در شروع معاملات امروز تا سطح ۳۵ هزار و ۶۰۰ تومان بالا رفت اما عصر امروز به کانال ۳۴ هزار تومان برگشت و با ۳۴ هزار و ۸۰۰ تومان به فروش رسید. این قیمت در مقایسه با روز قبل ۳۰۰ تومان پایین تر بود.
نرخ حواله درهم نزولی شد/ برگشت نرخ برابری درهمبه کانال ۳۵ هزار تومان
قیمت درهم نیز امروز مسیر نزول را دنبال کرد. نرخ حواله درهمامروز ۱۰۰ تومان کاهش را ثبت کرد و بر روی ۹ هزار و ۷۹۰ تومان ایستاد.
با کاهش قیمت درهم، نرخ برابری آن به دلار هم پایین آمد. نرخ برابری درهم به دلار امروز بر روی پله نهم کانال ۳۵ هزار تومان قرار گرفت.
نرخ دلار سلیمانیه ثابت ماند
نرخ دلار در بازار سلیمانیه عصر امروز برخلاف تهران و هرات نوسان خاصی را تجربه نکرد ودر مقایسه با روز گذشته ثابت بود. قیمت دلار سلیمانیه امروز ۳۶هزار و ۵۰ تومان بود.
کاهش قیمت اونس طلا
قیمت اونس طلا امروز مانند روز گذشته در سراشیبی قرار گرفت. طلای جهانی امروز نزدیک به ۵ دلار کاهش یافت و بر روی ۱۶۷۲ دلار قرار گرفت.
قیمت طلا ۱۸ عیار ریخت
در بازار داخلی ایران هم قیمت طلا امروز برخلاف روز گذشته آرایش نزولی به خود گرفت و به ۱ میلیون و ۴۶۴ هزار و ۲۰۰ تومان رسید. این قیمت در مقایسه با روز قبل۳۱ هزار و ۶۰۰ تومان پایین تر بود.
قیمت سکه ریزش کرد/ شوک نزولی دلار به بازار سکه
بازار سکه هم امروز شاهد اخبار مهمی بود. قیمت سکه امامی امروز سه شنبه با کاهش قیمت دلار وارد فاز نزولی شد تقریبا ۴۵۰ هزار تومان ریزش کرد. قیمت هر قطعه سکه امامیعصر امروز در محدوده ۱۶ میلیون تومان به فروش رسید.
اثر گشایش نماد معاملاتی سکه در بورس کالا بر روی قیمت سکه
از سوی دیگر با گشایش نماد معاملاتی سکه مرکزی، عرضه اولیه اوراق گواهی سکه بانک مرکزی به روش حراج تکقیمتی در بورس کالای ایران با موفقیت انجام شد.
طی معاملات امروز، هر ۱۰۰ ورقه گواهی سکه بانک مرکزی (معادل یک سکه طلای تمام بهار آزادی طرح جدید) به قیمت ۱۵ میلیون و ۸۷۵ هزار تومان به متقاضیان فروخته شد.به نظر می رسد دلیل دیگر عقبگرد قیمت سکه همین عامل بوده باشد.
چرا مغزمان دروغ را باور میکند؟
به قدری اطلاعات نادرست وجود دارد که نمیتوان به هر دروغ تازهای که ظاهر میشود واکنش نشان داد. والتر میگوید: «مثل این است که بازی موش و چکش را انجام دهید شما میتوانید خیلی خوب باشید، اما در پایان موش همواره برنده است».
به گزارش آذرانجمن به نقل از تصحیح دروغها و اطلاعات نادرست دشوار است، زیرا یادگیری حقیقت آن موارد را از حافظه ما حذف نمیکند و استعدادهایمان را در برابر دروغها آسیبپذیر میسازند. در نتیجه، احتمال باور، به خاطر سپردن و بعدا یادآوری اطلاعات نادرست حتی پس از آن که متوجه شویم دروغ بودهاند بیشتر خواهد شد.
به گزارش فرارو به نقل از واشنگتن پست؛ «ناتان والتر» استاد مطالعات ارتباطات در دانشگاه نورث وسترن که در مورد تصحیح اطلاعات نادرست در حال مطالعه است میگوید: «در هر سطحی من فکر میکنم که اطلاعات نادرست حرف اول را میزند».
چرا ما گرفتار اطلاعات نادرست هستیم؟
هیچ فردی به طور کامل از دروغ مصون نیست این تا حدی به دلیل نحوه ساخت شناخت ما و نحوه سوءاستفاده اطلاعات نادرست از آن است. ما از میانبرهای ذهنی یا اکتشافی برای قضاوت هایمان استفاده میکنیم که به نفع ماست. با این وجود، اگر مراقب نباشیم تمایلات شناختیمان میتوانند ما را مستعد پذیرش اطلاعات نادرست سازند.
«استفان لواندوفسکی» روانشناس شناختی در دانشگاه بریستول که در درک نحوه واکنش مردم به اصلاح اطلاعات نادرست تخصص دارد، میگوید: «به طور پیش فرض، مردم هر چیزی را که ببینند یا بشنوند باور خواهند کرد. در زندگی روزمره ما این بسیار منطقی است، زیرا بیشتر کیهان فاز بازار ارز را عوض کرد چیزهایی که ما در معرض آن قرار میگیریم درست هستند. در عین حال، هر چه بیشتر شاهد تکرار چیزی باشیم بیشتر احتمال دارد که آن را باور کنیم. این «تاثیر حقیقت توهم آمیز» بدان خاطر به وجود میآید که هر چه چیزی بیشتر تکرار شود آشناتر و روانتر احساس میشود، خواه اطلاعات نادرست باشد خواه درست.»
«نادیا براشیر» استاد روانشناسی در دانشگاه پردو در امریکا که به مطالعه این موضوع میپردازد که چرا مردم در معرض اخبار جعلی و اطلاعات نادرست قرار میگیرند میگوید: «معمولا تنها یک نسخه واقعی از یک ادعا و تعداد نامتناهی راه وجود دارد که میتوانید آن را جعل کنید، درست است؟ بنابراین، اگر بارها و بارها چیزی را بشنوید به احتمال زیاد آن چیز واقعی خواهد بود. با این وجود، این میانبرها در محیط سیاسی کنونی و رسانههای اجتماعی ما که میتوانند دروغها را تکرار و تشدید کنند چندان خوب کار نمیکنند».
نتیجه یک مطالعه نشان داد که حتی یک بار قرار گرفتن در معرض یک عنوان جعلی باعث میشود تا آن عنوان واقعیتر به نظر برسد. «براشیر» میگوید که سیاستمداران اغلب دروغها را تکرار میکنند و به نظر میرسد از قدرت اثر حقیقت توهمی آگاه هستند. هم چنین، ما بیشتر مستعد اطلاعات نادرست هستیم که با جهان بینی یا هویت اجتماعیمان مطابقت دارد و میتوانیم در سوگیری تایید قرار بگیریم که تمایل به جستجوی اطلاعات متناسب با آن چه پیشتر به آن باور داشتهایم میباشد.
داستانهای نادرست و مثالهای هیجانی آسانتر از آمار قابل درک بوده و غوطهورتر هستند. ما در حال حرکت در این دنیای جدید از اعداد و احتمالات و عوامل خطر هستیم، اما ظرفی که ما از آن استفاده میکنیم یعنی مغزمان بسیار قدیمی است.
چرا اطلاعات غلط در مقابل تصحیح مقاومت میکنند؟
زمانی که اطلاعات نادرست را شنیدیم حتی زمانی که بخواهیم حقیقت را بدانیم ریشه کن ساختن آن دشوار است. مطالعات متعدد نشان دادهاند که اطلاعات نادرست هم چنان میتواند بر تفکر ما تاثیر بگذارد حتی اگر مورد اصلاح شده را نیز دریافت کنیم و آن را درست باور کنیم پدیدهای که به عنوان «اثر تاثیر مستمر» شناخته میشود.
والتر در جریان یک متا آنالیز که نتایج ۳۲ مطالعه روی بیش از ۶۵۰۰ نفر را جمع آوری کرد دریافته بود که تصحیح موارد نادرست تاثیر اطلاعات نادرست را کاهش میدهد، اما به طور کامل از بین نمیبرد. یکی از بزرگترین موانع برای تصحیح اطلاعات نادرست این واقعیت است که شنیدن حقیقت یک دروغ را از حافظه ما پاک نمیکند. در عوض، باطل و صحیح آن در کنار یکدیگر هستند و برای به خاطر سپردن با هم رقابت میکنند. مطالعات تصویربرداری از مغز که توسط لواندوفسکی و همکارانش انجام شد شواهدی پیدا کرد که نشان میداد مغز ما هم اطلاعات نادرست اصلی و هم تصحیح آن را ذخیره میکند.
لواندوفسکی میگوید: «به نظر میرسد از نظر شناختی تقریبا غیر ممکن است که به چیزی گوش دهیم آن را بفهمیم و در عین حال آن را باور نکنیم». نادیده گرفتن اطلاعات نادرست مستلزم یک مرحله شناختی کامل برای برچسب زدن آن به عنوان امری نادرست در حافظه ما است.
لواندوفسکی میگوید: «با این وجود تا آن زمان به یک معنا خیلی دیر شده است، زیرا اطلاعات پیشتر در حافظه شما باقی مانده است».
با گذشت زمان، ممکن است حافظه ما از بررسی واقعیت بازمانده و تنها اطلاعات نادرست برایمان باقی بمانند. «براشیر» میگوید: «شواهدی وجود دارد که نشان میدهد وقتی اطلاعات اصلاحی را به افراد دهیم با محدودیتهای اساسی حافظه انسانی مواجه میشویم».
در نهایت، تصحیح اطلاعات نادرست اگر در هویت یا نظام اعتقادی ما گنجانده شود امری چالش برانگیزتر خواهد بود.
لواندوفسکی میگوید: «افراد مدلهای ذهنی جهان را برای درک موقعیتها آشکار میسازند. بسیار دشوار است که تختهای از این عمارت را بدون فروریختن کل آن جدا کنیم. چرا که اگر آن تخته جزء مهمی از مدل ذهنی شما باشد از نظر شناختی بسیار دشوار است که آن را کنار بزنید و بگویید نادرست است».
چگونه مغز را در برابر اطلاعات نادرست مصون سازیم؟
به قدری اطلاعات نادرست وجود دارد که نمیتوان به هر دروغ تازهای که ظاهر میشود واکنش نشان داد. والتر میگوید: «مثل این است که بازی موش و چکش را انجام دهید شما میتوانید خیلی خوب باشید، اما در پایان موش همواره برنده است».
افشاگری به تنهایی برای مبارزه با اطلاعات نادرست کافی نیست و ما باید مغزمان را برای تشخیص اطلاعات نادرست پیش از مواجهه با آن آماده سازیم. دقیقاً مانند روشی که واکسن سیستم ایمنی شما را برای مبارزه با مهاجم خارجی تقویت میکند این عمل نیز میتواند سیستم ایمنی روانی شما را در برابر اطلاعات نادرست ویروسی مصون ساخته و تقویت کند.
لواندوفسکی و همکاراناش در مطالعهای صورت گرفته در سال جاری میلادی به تقریبا ۳۰ هزار نفر در هفت آزمایش پنج ویدئوی کوتاه در مورد تکنیکهای رایج دستکاری از جمله ناهماهنگی، دوگانگیهای کاذب، قربانی کردن، حمله ناشی از تعصبات و احساسات به افراد و زبان دستکاری عاطفی را ارائه کردند. هر ویدئو پیش از ارائه دوز اندکی از اطلاعات غلط هشداری در مرد حمله قریب الوقوع از سوی اطلاعات غلط و تکنیک دستکاری ارائه میکرد. این مطالعه نشان داد که تماشای این ویدئوها میتواند ما را نسبت به دروغهایی که در آینده گفته میشود دچار شک و تردید سازد.
راه دیگر برای محافظت از خود در برابر اطلاعات نادرست این است که به سادگی به درستی آن چه میبینید توجه کنید. زمانی که افکار در رسانههای اجتماعی خود پیمایش میکنند به دقت درباره صحت آن فکر نمیکنند. نتیجه مطالعهای تازه نشان داد که تحریک نامحسوس افراد به این موضوع که آیا آن چه میبینند دقیق است یا خیر باعث میشود کمتر احتمال داشته باشد که اطلاعات نادرست را به اشتراک بگذارند.
«براشیر» میگوید: «همه ما ممکن است گرفتار اطلاعات نادرست شویم. من گرفتار داستانهای نادرست شدهام اگرچه این مقولهای است که خود درباره آن در حال مطالعه هستم».
دیدگاه شما